vừa đẹp vừa 60 FPS không còn là điều xa vời – Tin hay

Công nghệ

Cả Nvidia và AMD đều phát hành những công cụ để tối ưu hoá những thiết lập đồ hoạ cho game trên máy của bạn, giúp cân bằng giữa chất lượng hình ảnh và hiệu năng. Nvidia Experience lẫn AMD Crimson ReLive đều làm việc khá tốt nhưng là một game thủ PC chân chính, tôi luôn tậu nhữngh tự chỉnh để thoả mãn sở thích mày mò của mình.

Nếu bạn chưa quen việc tự tinh chỉnh những thiết lập đồ hoạ, bài viết dưới đây sẽ giúp những bạn sở hữu một tầm nhìn sâu hơn về những thiết lập thường thđó trong game, để hiểu chúng sẽ sở hữu tác dụng gì. Khi đã hiểu về những thiết lập này, bạn sẽ sở hữu thể dễ dàng đạt hiệu quả hình ảnh tốt nhất mà ko phải đánh đổi quá nhiều hiệu năng, kể cả ở những tựa game ko được 2 công cụ nêu trên tư vấn. Hãy cùng tôi tìm hiểu nhé!

Độ phân giải

Một pixel – điểm ảnh là đơn vị cơ bản nhất của một tấm ảnh kĩ thuật số. Một pixel thực tế là một chấm màu nhỏ và độ phân giải chính là số pixel theo chiều ngang và chiều dọc của tấm ảnh hay màn hình của bạn. Các độ phân giải thông dụng hiện nay gồm: 1280x720p, 1920x1080p, 2560x1440p và 3840x2160p (còn gọi là 4K). Các độ phân giải trên đều theo tỉ lệ 16:9 thông dụng nhất hiện nay. Một số màn hình sở hữu tỉ lệ 16:10 sẽ sở hữu độ phân giải 1920×1200, 2560×1600 hoặc hơn.

FPS – Frames per second: số khung hình mỗi giây

Để dễ hiểu, những khung hình vận động của game thực tế là một loạt những hình ảnh động được xử lý trong cùng một thời điểm. FPS chính là số hình ảnh mà máy xuất được mỗi giây. FPS là con số khác hoàn toàn với tần số quét, con số chỉ số lần màn hình hiển thị cập nhật hình ảnh mỗi giây, được tính bằng đơn vị Hz. 1Hz là một lần cập nhật mỗi giây nên với một màn hình 60Hz tương đương với 60 lần cập nhật mỗi giây, một tựa game sẽ cần phải sở hữu FPS ở mức 60 để cung cấp đủ khung hình mỗi giây cho màn hình.

Và tất nhiên, lúc bạn bắt card đồ hoạ dựng những khung hình to hơn, nét hơn, FPS kiên cố chắn sẽ thấp hơn. Khi FPS quá thấp, những khung hình sẽ phải lặp lại và sẽ gây ra hiện tượng giật hình, cực kì khó chịu lúc nhìn. Những game thủ giỏi sẽ luôn nỗ lực đạt được FPS cao nhất sở hữu thể để giảm độ trễ nhập liệu input lag và tất nhiên sẽ phải chịu đánh đổi bẳng việc dễ bị xé hình. Trong lúc đó, những người tiêu dùng thích chơi game độ phân giải cao như 1440p hay 4K sẽ dễ dàng thoả hiệp với mức 60FPS. Phần còn lại của thế giới hầu hết sẽ chỉ đặt mục tiêu 60FPS ở độ phân giải 1080p.

HIện nay, hầu hết những tựa game đều ko sở hữu công cụ benchmark tích hợp nên để phục vụ việc tinh chỉnh, những công cụ hiển thị FPS sẽ là thứ tối rất cần thiết. ShadowPlay, FRAPS hay RTSS đều là những công cụ hoàn thành tốt việc làm này.

Nội suy upscale và hạ tần số lđó mẫu downsampling

Thời gian vừa qua, sở hữu rất nhiều tựa game sở hữu thêm tuỳ tậu độ phân giải dựng hình “rendering resolution” ví dụ như Ryse: Son of Rome hay Shadow of Mordor. Với tuỳ tậu này, bạn sở hữu thể giữa nguyên độ phân giải màn hình và thay đổi độ phân giải của game mà ko ảnh hưởng tới giao diện nền tảng sử dụng. Nếu độ phân giải game thấp hơn độ phân giải hiển thị, nó sẽ được nội suy lên để vừa màn hình nhưng đồng nghĩa với việc hình ảnh sẽ vỡ tan nát, nói chung là cực xấu.

Trong lúc đó, game dựng hình ở độ phân giải cao hơn độ phân giải màn hình, hình ảnh sẽ được downsample, mang tới chất lượng vượt trội nhưng cũng phải đánh đổi hiệu năng khá lớn.

Hiệu năng

Độ phân giải là thứ ảnh hưởng lớn nhất tới hiệu năng game bởi nó quyết định số lượng pixel mà GPU phải dựng. Bởi vậy, những game console chạy ở độ phân giải 1080p thường chỉ là hình ảnh nội suy để sở hữu thể đảm bảo hiệu ứng thẩm mỹ mà vẫn giữ được FPS mượt mà.

Avg. FPS Max FPS Min FPS
1980×720 102 338 30
2560×1440 51 189 23
5120×2880 16 26 10

Trong bài thử này, với một cấu hình SLI x2 Nvidia GTX Titan, chúng ta sở hữu thể thđó sự khác lạ khá nhiều về hiệu năng.

V-Sync và xé hình

Khi tần số quét của màn hình ko đồng bộ với tần số xuất hình của game, màn hình sẽ vẫn làm mới ngay lúc game hoàn tất việc xuất ra một khung hình và chuyển sang khung hình khác. Lúc này, hình ảnh sẽ gặp một vấn đề gọi là screen tearing – xé hình lúc nhiều phần những khung hình khác nhau hiển thị cùng lúc. Đây là vấn đề lớn chỉ sau FPS thấp.

Một giải pháp cho việc xe hình là V-Sync. Đây là một tuỳ tậu luôn xuất hiện ở mọi game suốt nhiều năm nay, giúp tiết chế game để chỉ xuất số khung hình trùng với tần số quét của màn hình. Vấn đề lớn nhất của V-Sync là gây ra input lag rất cao lúc game sở hữu thể xuất số lượng khung hình cao hơn rất nhiều so với tần số quét của màn hình.

Adaptive Vertical Synchronization – V-Sync thích ứng

Một vấn đề khác của V-sync là lúc FPS thấp hơn tần số quét, tính năng này sẽ ép giá trị đồng bộ xuống mức thấp hơn rất nhiều, 30FPS. Khi FPS liên tục lên xuống quanh mức 60FPS, hiện tượng giật hình sẽ xảy ra vì FPS lúc 60 lúc 30. Kể cả lúc FPS của game là 59 thì V-sync vẫn sẽ ép số FPS này xuống mức 30 để đồng bộ khung hình.

Để giải quyết vấn đề này, Nvidia đã ra mắt tính năng Adaptive V-Sync để vô hiệu hoá V-sync mỗi lúc FPS giảm dưới tần số quét. Tính năng này sở hữu thể được bật trong Nvidia Control Panel và rất nên tiêu dùng nếu bạn sử dụng V-sync.

G-sync và FreeSync

Các khoa học mới được ra mắt liên tục để giải quyết những vấn đề còn tồn đọng. Những vấn đề nêu ở trên hầu hết đều bắt nguồn từ việc màn hình hiển thị sở hữu tần số quét cố định. Khi tần số quét của màn hình sở hữu thể thay đổi theo FPS, người ta sẽ sở hữu thể xoá bỏ những vấn đề như xé hình, giật hình cũng như độ trễ nhập liệu của v-sync. Tất nhiên, để làm được điều đó, bạn sẽ cần một chiếc card đồ hoạ cũng như màn hình tương thích. Hiện tại trên thị trường đang sở hữu 2 giải pháptới từ 2 ông lớn trong ngành sản xuất đồ hoạ: G-Sync của Nvidia và FreeSync của AMD.

Anti-aliasing: khử răng cưa

Khi vẽ một đường chéo với những pixel vuông, những cạnh này sẽ nhìn kiểu gập ghềnh như những bậc thang. Hiệu ứng này bị gọi là aliasing – răng cưa. Khi độ phân giải ở mức cao, những răng cưa này sẽ ko còn là vấn đề nhưng cho tới lúc màn hình độ phân giải cao trở thành bình dân, chúng ta sẽ phải tạm hài lòng với anti-aliasing.

Có khá nhiều kĩ thuật để khử răng cưa nhưng supersampling SSAA hay siêu lđó mẫu là ví dụ dễ hiểu nhất. Với kĩ thuật này, game sẽ dựng hình ở độ phân giải cao hơn rất nhiều so với của màn hình rồi xuất lên. Hình ảnh dưới đây cũng như hình ảnh trong game Shadow of Mordor cho thđó tác dụng của khử răng cưa.

Thử quan sát những pixel trên ở phần mái nhà. Màu của mái nhà là cam được đặt cạnh màu trời sáng. Khi ko sở hữu khử răng cưa, sẽ rất khó để sở hữu một hình ảnh sắc nét, phân định rõ ranh giới giữa mái nhà và bầu trời. Tuy nhiên, nếu khung cảnh này được dựng ở độ phân giải cao gấp 4 lần, 1 pixel cam hay trắng sẽ thành 4. Nhờ đó, hình ảnh sẽ sắc nét hơn rất nhiều.

Cái gì cũng sở hữu giá của nó. Để hình ảnh đẹp, mịn màng thì bạn sẽ cần một cấu hình máy mạnh. Nhiều lúc dựng hình ở độ phân giải thông thường đã nặng lắm rồi đây lại còn nhân lên thêm 2 hay nhiều lần. Ngoài SSAA, còn khá nhiều kĩ thuật lđó mẫu khác để tăng độ sắc nét cho hình ảnh:

Multisampling (MSAA): lđó đa mẫu mang lại hiệu quả tốt hơn cũng như sở hữu hiệu suất tốt hơn so với SSAA.

Coverage Sampling (CSAA): lđó mẫu bao quát là phiên bản MSAA sở hữu hiệu suất tốt hơn tới từ Nvidia.

Custom-filter (CFAA): bộ lọc riêng cũng là một dạng MSAA nhưng hiệu quả hơn và là khoa học độc quyền của AMD.

Fast Approximate (FXAA): ước lượng nhanh là một bộ lọc sau xử lý thay vì phân tích một hình khối 3D. Bởi vậy, nó sẽ phủ lên toàn bộ khung hình sau lúc được dựng và tỏ ra rất hiệu quả. Bộ lọc này thậm chí còn giúp phủ mềm được những góc trên bề mặt mà MSAA bỏ sót.

Morphological (MLAA): hình thái học là khoa học được tích hợ trên card đồ hoạ của AMD với nhiệm vụ bỏ qua quy trình dựng hình sau đó xử lý khung hình, tìm những điểm bị răng cưa và làm mịn chúng. Tính năng này sở hữu thể được kích hoạt trong control panel của card đồ hoạ.

Enhanced Subpixel Morphological (SMAA): là một kĩ thuật hậu xử lý khác được miêu tả là sự kết hợp của MLAA, MSAA và SSAA. Thường bạn sẽ thđó nó trong những bộ mod SweetFX.

Temporal (TXAA): được tư vấn trên những GPU Kepler của Nvidia, TXAA là sự kết hợp của MSAA với những bộ lọc khác, giúp giảm hiện tượng răng cưa chạy dọc những cạnh.

Multi-Frame (MFAA): là khoa học khử răng cưa mới nhất của Nvidia sở hữu từ những GPU Maxwell. Trong lúc MSAA lđó mẫu theo một khuôn mẫu sở hữu sẵn thì MFAA sẽ lđó mẫu theo khuôn được lập trình ở mỗi ứng dụng. Để hiểu rõ hơn về tính năng này, bạn sở hữu thể theo dõi video dưới đây.

Ý nghĩa của những con số

Ở những thiết lập khử răng cưa, chúng ta sẽ luôn thđó một loạt những giá trị để lựa tậu như 2x, 4x, 8x hoặc cao hơn. Những con số này thể hiện số mẫu màu được lđó, dễ hiểu hơn thì số càng cao thì việc khử răng cưa sẽ chính xác hơn.

Ngoài ra thỉnh thoảng sẽ sở hữu thêm “Q”. Trên thực tế, CSAA sẽ luôn nỗ lực đạt chất lượng bằng hoặc hơn MSAA trong lúc lđó ít mẫu hơn. Khi đó, 8xCSAA thực ra chỉ lđó sở hữu 4 mẫu màu, 4 mẫu còn lại là những mẫu được bao phủ sẵn. Cuối cùng, 8QxCSAA sẽ đẩy số mẫu màu trở về con số 8 để tăng độ chính xác.

Hiệu năng

Lđó ví dụ là game Batman: Arkham City, một tựa game sở hữu sẵn công cụ benchmark để dễ dàng thử hiệu năng của những kĩ thuật khử răng cưa: MSAA, FXAA và TXAA. Như kết quả ở dưới, FXAA là kĩ thuật sử dụng ít tài nguyên phần cứng nhất trong lúc MSAA và TXAA sẽ làm FPS giảm đáng kể so với trùng hợp khử răng cưa.

Avg. FPS Max FPS Min FPS
No AA 161 224 57
MSAA 8X 84 166 44
FXAA (high) 154 204 60
TXAA (high) 98 118 67

Câu trả lời cho câu hỏi liệu nên tiêu dùng kĩ thuật nào sẽ phụ thuộc vào GPU và nhu cầu của bạn. Để đặt thứ tự về chất lượng từ thấp tới cao, sở hữu thể sắp xếp như sau: FXAA, MLAA, MSAA, CFAA, CSAA, TXAA. Trong một số tựa game, FXAA hay MLAA đôi lúc cho cảm quan tốt hơn MSAA. Khi FPS sở hữu vẻ ko ổn, lựa tậu tối ưu nhất sẽ là FXAA.

Về lý thuyết, những thiết lập đồ hoạ trong game sẽ ko thực sự rất cần thiết cho lắm. Bạn sở hữu thể mở control panel của Nvidia hay AMD để thiết lập vượt mức của game, ví dụ như 32x CSAA chẳng hạn. Vấn đề là thường lúc làm thế, game sẽ rất thiếu ổn định thậm chí còn chẳng chạy. Một vài tựa game hiếm hoi tôi thử mà sở hữu thể hoạt động bình thường lúc tôi thiết lập vượt mức của game là Left 4 Dead 2 và Half-Life 2: Lost Coast.

Sau lúc thử nhiều lần thì tôi rút ra được rằng MLAA của AMD là thiết lập sở hữu thể vượt mức của game sở hữu thể hoạt động bình thường nhất. Cơ bản thì nó là một bộ lọc sau xử lý thay vì là một kĩ thuật lđó mẫu và sẽ phủ lên toàn bộ những vật thể trên hình. Dù làm mịn những cạnh sắc rất tốt, kĩ thuật này đôi lúc còn làm việc nhiệt tình quá tới nỗi làm cho những nét chữ cũng bị mịn quá đà, ko cần thiết.

Lọc song tuyến bilinear và tam tuyến trilinear

Lọc vân bề mặt giúp cho vân bề mặt – một mình ảnh 2D hiển thị trên một hình 3D. Một pixel trên hình 3D ko cần phải tương ứng với một pixel trên bề mặt của nó (được gọi là texel) bởi bạn sở hữu thể nhìn hình 3D đó từ bất cứ khoảng nhữngh hay góc độ nào. Bởi vậy, lúc muốn biết màu của một pixel, bạn sẽ phải tìm điểm tương ứng của nó trên vân bề mặt, lđó vài mẫu ở những texel ngay lập tức kề và tính trung bình. Phương thức lọc vân bề mặt đơn thuần nhất là lọc song tuyến bilinear. Khi một pixel nằm giữa những texels, nó sẽ lđó mẫu từ 4 texel sắp nhất để xác định màu.

Kết hợp với mipmapping, bạn sẽ gặp một vấn đề khác. Ví dụ mặt đất của nhân vật bạn đang đứng lên là một bề mặt xi măng nứt nẻ, lúc nhìn xuống, bạn sẽ thđó một bề mặt xi măng cực kì yếu tố. Tuy nhiên, lúc nhìn về phía xa, ở nơi con đường hướng về chân trời, việc lđó mẫu từ vân bề mặt độ phân giải cao sẽ trở nên vô nghĩa bởi bạn sẽ chỉ nhìn thđó vài pixel sở hữu hình ảnh con đường. Để tăng hiệu năng và giảm răng cưa mà ko phải đánh đổi quá nhiều chất lượng, game sẽ sử dụng những vân bề mặt độ phân giải thấp, được gọi là mipmap cho những vật thể ở xa.

Tất nhiên, lúc nhìn xuống con đường xi măng, bạn sẽ ko muốn thđó những điểm mà mipmap bắt đầu cũng như kết thúc bởi sẽ sở hữu sự khác lạ lớn về chất lượng hình ảnh. Khi đó, bộ lọc tam tuyến sẽ giúp phần chuyển đổi giữa những mipmap trở nên mượt mà hơn nhờ lđó mẫu ở cả 2 phía.

Lọc bất đẳng hướng – Anisotropic filtering

Bộ lọc tam tuyến dù sở hữu tác dụng nhưng vẫn làm mặt đất bị mờ đi. Khi đó, người ta sẽ cần sử dụng tới bộ lọc bất đẳng hướng để tăng rõ rệt chất lượng bề mặt ở những góc bo. Để cho dễ hiểu, hãy thử tưởng tượng ra một cửa sổ hình vuông tượng trưng cho một pixel của một vật thể 3D đi kèm với một bức tường ở ngay đằng sau tượng trưng cho vân bề mặt. Khi ánh sáng chiếu xuyên qua cửa sổ, một hình vuông sẽ được tạo ra trên tường. Đđó cũng chính là dung tích lđó mẫu của pixel đó và vuông chằn chặn. Bộ lọc song tuyến và tam tuyến cũng lđó mẫu tương tự vậy.

Vậy lúc vật thể ko ở chính diện mà lại lệch sáng trái phải thì sao? Câu trả lời là nếu vẫn lđó mẫu theo hình vuông, hình ảnh sẽ bị nhòe đi rất nhiều. Cũng ko sở hữu gì khó hiểu bởi lúc bức tường gạch bị nghiêng, bóng nắng sẽ thành một vệt sáng thay vì là hình vuông như trước. Khi đó, tác dụng của bộ lọc bất đẳng hướng sẽ được thể hiện. Bộ lọc này sẽ xét tỉ lệ lđó mẫu theo góc nhìn của người chơi tới vật thể 3D.

Những con số sở hữu ý nghĩa gì?

Bộ lọc đa tuyến thường sẽ đi kèm tùy tậu 2x, 4x, 8x và 16x. Đây là số góc tối đa mà bộ lọc này sẽ xử lý vân bề mặt. Ví dụ, 4x sẽ lọc và lđó mẫu bề mặt ở những góc nghiêng gấp đôi so với 2x nhưng vẫn sẽ sử dụng bộ lọc 2x ở những khoảng nhữngh xa hoặc ở những góc sở hữu thể áp dụng 2x để đảm bảo hiệu năng tối ưu. thường thì bạn cũng sẽ ko cần phải thiết lập bộ lọc này ở mức quá cao bởi số lượng góc 8x hay 16x sẽ ko thực sự nhiều.

Hiệu năng

Lẽ đương nhiên bộ lọc bất đẳng hướng sẽ tiêu tốn tài nguyên hơn nhiều so với song tuyến và tam tuyến nhưng sẽ ko chênh lệch quá như những thiết lập khử răng cưa. Với công cụ benchmark của BioShock Infinite, FPS chênh lệch giữa Bilinear và 16x antisotropic chỉ là 6 FPS. Đây sẽ là lựa tậu nên để max bởi hiệu năng ko chênh nhiều trong lúc hiệu quả cực kì rõ rệt. Rõ ràng vân bề mặt đảm bảo chất lượng sẽ trở nên vô nghĩa nếu thiếu đi một bộ lọc chất lượng.

Thiết lập chất lượng

Các thiết lập chất lượng Quality settings thực tế sẽ sở hữu khác lạ giữa những game. Nói chung thì nó sẽ thay đổi độ phức tạp của những vật thể trên game cũng như hiệu ứng nhưng việc thay đổi từ low lên high sẽ còn thay đổi nhiều những giá trị khác. Tăng chất lượng đổ bóng sẽ tăng độ phân giải của bóng chiếu xuống đất, giúp chúng nhìn mượt mà hơn. Hậu quả tất nhiên sẽ là ảnh hưởng tiêu cực tới hiệu năng.

Chất lượng vân bề mặt, thứ phụ thuộc vào độ phân giải của vân bề mặt cũng ảnh hưởng tới hiệu năng và hiệu ứng thẩm mỹ nhất. Dưới đây là sự khác lạ về hiệu năng của những thiết lập chất lượng vân bề mặt trên BioShock Infinite.

Avg. FPS Max FPS Min FPS
Very Low 103 295 30
Normal 101 180 20
Ultra 92 178 16

Con số chênh lệch trên một dàn máy khủng sẽ chỉ ở khoảng 11 FPS giữa Very Low và Ultra nhưng với những dàn máy tầm trung trở xuống thì bạn sẽ phải cực kì cân nhắc lúc tăng những thiết lập này. Lời khuyên là nên thiết lập theo khuyến nghị của Nvidia và AMD rồi sau đó tăng dần những thiết lập theo thứ tự textures, lighting và cuối cùng là shadows.

Ánh sáng trong môi trường kín – Ambient occlusion

Thông thường, nhữngh chiếu sáng môi trường của game sẽ chiếu tất cả những vật thể trên màn hình bằng một thứ ánh sáng chung. Khi kết hợp với những nguồn sáng được điều hướng, nó sẽ tạo ra hiệu ứng sở hữu chiều sâu nhưng nếu để riêng, ánh sáng kiểu này nhìn sẽ rất phẳng và đều đều.

AO lúc đó sẽ cải thiện hiệu ứng chiếu sáng bằng nhữngh phân tích vật thể nào cần được chiếu sáng nhiều còn vật thể nào nên được chiếu sáng ít hơn. Khi đó, thay vì đổ bóng theo kiểu những ánh sáng được điều hướng, chức năng này sẽ làm tối đi nội thất để tạo ra những hình ảnh được chiếu sáng trông thật hơn.

Screen space ambient occlusion (SSAO) là một dạng ước lượng được sử dụng trong những bộ lọc AO trong môi trường dựng hình thời gian thực. Tính năng này sẽ giúp tạo ra hiệu ứng hình ảnh sở hữu chiều sâu hơn nhờ những vật thể được chiếu sáng nhìn thực tế hơn. SSAO hiện đã được cải tiến và thay thế bằng HBAO+ hay HDAO.

Dựng hình ở dải tương phản rộng – High dynamic range rendering (HDRR)

HDR là một thứ đã ko còn xa lạ với những người quan tâm tới chất lượng hình ảnh trong vài năm vừa qua. Dải tương phản này ám chỉ dải chiếu sáng của ảnh hay dễ hiểu hơn là ảnh sẽ sáng hoặc tối tới mức nào. Mục tiêu đơn thuần là giúp do những khu vực tối nhất được yếu tố như những khu vực sáng nhất. Một hình ảnh với dải tương phản thấp sẽ vẫn giữ được yếu tố hình ảnh ở những khu vực sáng của phòng nhưng sẽ làm mất yếu tố ở những góc tối hoặc ngược lại.

Trước đây, dải tương phản này chỉ sở hữu tới 8 bits với 256 giá trị nhưng từ DirectX 10 trở đi, con số đã được tăng lên tới 128 bit. Một hạn chế duy nhất của khoa học này là độ tương phản của màn hình hiển thị.

Độ lóa – Bloom

Một hiệu ứng thường được sử dụng quá đà là hiệu ứng lóa với ánh sáng tràn ra những cạnh của vật thể, làm cho nguồn sáng sở hữu vẻ sáng hơn thực tế. Hiệu ứng này ko phải ko tốt nhưng việc lạm dụng nó sẽ tạo hiệu ứng tiêu cực, kiểu như một chiếc đèn dầu mà sáng lóa như thể đèn pha ô tô. Rất may là phần lớn những tựa game đều sở hữu lựa tậu để tắt nó đi.

Làm mờ vận động – Motion blur

Như tên gọi, bộ lọc sau xử lý này sẽ giả lập hiệu ứng phim ảnh lúc những vận động được ghi hình. Phần lớn người chơi sẽ tắt hiệu ứng này bởi nó ko chỉ ảnh hưởng tới hiệu năng mà hiệu quả thẩm mỹ cũng ko được tốt cho lắm. Thường hiệu ứng này chỉ hiệu quả tốt nhất với những game đua xe. Nói chung là ko đáng bật.

Độ sâu trường ảnh – Depth of field (DOF)

Trong nhiếp ảnh, DOF chỉ khoảng nhữngh giữa điểm sắp nhất và xa nhất trong của vùng lđó nét Khi bạn chụp ảnh chân dung với DOF nhỏ, những yếu tố trên mặt sẽ cực kì sắc nét trong lúc từ tóc trở về sau sẽ mờ dần. Trong lúc đó, với những bức ảnh sở hữu DOF cao thì mọi yếu tố từ trước về sau đều nét như nhau.

Môi trường trong game cũng vậy. DOF ám chỉ hiệu ứng của những yếu tố hình ảnh ở phía sau vật thể chính. Tương tự như motion blur, hiệu ứng này sẽ giả lập hiệu ứng của máy quay, tạo ra một hiệu ứng hình ảnh chân thực hơn. Tất nhiên để sử dụng hiệu ứng này, bạn sẽ phải đánh đổi kha khá hiệu năng. Ở cấu hình thử nghiệm, DOF của DirectX 11 đã lđó đi tới 21 FPS trong game BioShock Infinite.

Kết luận

Các thiết lập về hiệu ứng hình ảnh này ở mỗi game sẽ khác nhau nhưng sở hữu một điểm chung là chúng sẽ ảnh hưởng tới hiệu năng. Ảnh hưởng tới đâu thì sẽ nằm ở cấu hình máy của bạn. Các thử nghiệm trong bài chỉ mang tính chất tham khảo nhưng sẽ giúp cho bạn hiểu hơn về tác động của những thiết lập này lên tài nguyên phần cứng. Hi vọng sau bài viết này, những bạn sẽ tìm được những thiết lập ưng ý nhất để sở hữu thể cân bằng giữa hiệu ứng hình ảnh và hiệu năng.

Các bạn đang xem tin tức tại Tin hay 24h – Chúc những bạn một ngày vui vẻ

Từ khóa: vừa đẹp vừa 60 FPS ko còn là điều xa vời

Bài viết liên quan

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai.